<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Мистерия иллюзий</title>
		<link>http://vision7.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Wed, 09 Jan 2013 18:59:24 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://vision7.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Книга-игра &quot;Подземная дорога&quot;</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-313-1</link>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2013 18:59:24 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Автор: DBagr&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 5</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Geneva&quot;&gt;&quot;Подземная дорога&quot;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;img src=&quot;http://s018.radikal.ru/i520/1301/f3/c9c57c8b2100.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-family:Geneva&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;Лекарь взял у Зака деньги, попрощался и вышел. Старуха, которая согласилась принять путешественников, покачала головой: –Он знает свое дело, и дурного не посоветует. Если уж он не смог помочь, и сказал, что вашему брату лежать надо, то так и делайте. Зак ничего не ответил. Старуха посмотрела в окно вслед уходившему лекарю, потом скрылась в дальней комнате огромной избы. В этом доме раньше жила ее родня, но три года назад они уехали из предгорий в город, она осталась одна и теперь с радостью принимала гостей. На большой кровати, укутанный тяжелыми одеялами, лежал Клед. По указанию лекаря, ему под подушку положили три ивовых ветки, пропитанных лунным светом. Возле кровати стояла пиала с густым отваром темно-красного цвета, который надлежало принимать раз в три часа. От него исходил запах перьев, а когда Зак зачерпывал ложку этого варева, чтобы дать брату, оба слышали птичий крик. Лихорадка напала на Кледа два дня назад, и вместо того, чтобы отправиться в пещеры, путешественники остались в деревне. Лекарь сказал, что не знает причины болезни, но уверил, что сможет ее вылечить, и сказал, что для остальных за- раза не опасна. Губы Кледа непрерывно шевелились, когда голос к нему возвращался, он начинал говорить что-то бессвязное. Его кожа посерела, щеки впали, суставы на пальцах вздулись. Сколько лекарь ни прилагал усилий, он не смог вылечить лихорадку за два дня, как его об этом просили. Воин сидел возле окна, Зак развернул кресло, стоявшее возле кровати Кледа, чтобы он мог видеть воина, не отпуская руку брата. Они разговаривали тихо, как будто опасались, что громкий звук может спугнуть целебное действие снадобий и ритуалов. Воин держал в руках железный цилиндр с королевской печатью,в нем был свернутый в трубку лист бумаги, который нужно было доставить в Юж- ную канцелярию на той стороне гор. Зак был опытным лучником, а его брат Клед ? следопытом. Что важнее всего, Клед знал тайный коридор, по которому можно было безопасно пройти через пещеры, не встречаясь ни с подземными духами, ни с гатранами ? отвратительными людьми с головами гиен. Не зная, где находится вход в этот секретный тоннель, придется плутать по подземному лабиринту очень долго, прежде чем доберешься до цели. Из-за болезни Кледа группа осталась без проводника. Если бы его состояние не было таким тяжелым, Зак и воин вдвоем спустились бы в пещеры, но Зак хотел остаться с братом, пока тот не поправится. –Ты твердо решил, что пойдешь? –Да.– Кивнул воин.– Я всегда выполнял все поручения, которые мне давали. Выполню и это. Если не найду безопасной дороги, по которой мы должны были пройти, придется прорубать путь мечом. –Ты знаешь легенды не хуже меня. Против многих обитателей подземного мира твой меч не поможет, а твои волшебные фокусы слабы. –Знаю… не отговаривай меня. Если бы у нас было время задержаться здесь еще на несколько дней, дождаться выздоровления Кледа и отправиться в пещеры вместе с ним, думаешь, я стал бы возражать?– Воин встал.– Я хочу выспаться перед дорогой. Прежде, чем он вышел из комнаты, Зак встал, и снял с шеи круглый предмет. –Возьми. Это компас из коры железного дерева. Он поможет сориентироваться в пещерах. И еще вот это,– он протягивает склянку с какой-то жидкостью.– Это снадобье действует против большинства известных ядов. Вдруг пригодится. –Спасибо.– Кивнул воин. Он сделал паузу и добавил:– Не вини себя за то, что я отправляюсь в пещеры один. Я бы на твоем месте тоже остался с братом. Вы стоите у входа в пещеру. Вам предстоит принимать решения за главного героя – воина, который должен преодолеть подземелья и выйти на поверхность на южной стороне гор. В конце каждого параграфа Вам нужно будет сделать выбор, от которого будут зависеть дальнейшие события. В зависимости от решения, которое Вы принимаете, Вам нужно будет перейти на параграф с определенным номером. Рассказывают, что, чтобы пройти через пещеры, люди объединяются в вооруженные отряды или пользуются услугами проводников, таких как Клед. Вам же предстоит полагаться только на собственные силы.Вы хорошо владеете мечом, кроме того, знаете три заклинания, которые могут понадобиться во время путешествия. Каждое из них Вы можете применить ровно один раз. Вспышка – позволяет создать ослепительно яркий пучок света, который может ослепить противника в бою или осветить темный коридор. Ярость огня – разрушительное боевое заклинание, которое позволяет создать огненный шар, испепеляющий все, чего он коснется. Глаз ангела	 – это заклинание позволяет Вам некоторое время видеть в абсолютной темноте. Применив его, Вы сможете погасить факел, чтобы не привлекать лишнего внимания. Кстати, факел, который вы несете с собой, создан королевски- ми колдунами: он гаснет или зажигается по вашему слову, никогда не отсыревает и очень долго не требует замены фитиля ? его хватит на все Ваше путешествие. В ходе сражений с обитателями подземного мира Вас могут ранить. Если Вас ранят дважды, Вы ослабеете настолько, что уже не сможете выбраться из подземелья, поэтому постарайтесь избежать ранений, если это возможно. Вам предстоит двухдневная дорога, Вы знаете, что в подземельях есть оборудованные относительно безопасные стоянки. В конце первого дня пути Вам нужно будет найти одну из них.Отмечайте на	листке путешественника	 заклинания, которые Вы еще не использовали, а также предметы, которые Вы, возможно, найдете в пещерах, и полученные Вами ранения. Читать книгу подряд бесполезно и неинтересно. Это запутает Вас и помешает Вам принимать верные решения. В ЭТОЙ ИСТОРИИ СОБЫТИЯ ЗАВИСЯТ ОТ РЕШЕНИЙ, КОТОРЫЕ ВЫ ПРИНИМАЕТЕ!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-313-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга-игра &quot;Убить чудовище!&quot;</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-306-1</link>
			<pubDate>Sat, 29 Dec 2012 21:27:18 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Автор Виктор Ченг&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Geneva&quot;&gt;&quot;Убить чудовище!&quot; &lt;BR&gt; Игра по рассказу Виктора Ченга&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;BR&gt; &lt;BR&gt; &lt;img src=&quot;http://nd04.jxs.cz/557/135/42190a0332_68082957_o2.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/i&gt; &lt;BR&gt; &lt;BR&gt; &lt;b&gt;Много лет ваша деревня жила в относительном мире, вдалеке от больших трактов и неприятностей. Редкие нападения бандитов и диких зверей только обогащали размеренный образ жизни, ведь срубить новый дом или подправить изгородь не так уж и сложно. Но беда накатилась нежданно, горели дома, стоптаны были посевы, а крики беспомощных жителей, уносимых чудовищем, до сих пор стоят в ваших ушах. Жители деревни, схватившись за мотыги и топоры, пытались прогнать мерзкую тварь, но удары отлетали от его шкуры, как молот от наковальни. Бросившись на монстра, вы успели несколько раз ударить его, но потом огромная лапа бросила вас на стену дома, и вы потеряли сознание... Это не простая книга - это - книга-игра, здесь сюжет зависит от Вашего выбора. Она чем-то похожа на компьютерные игры, только происходит она на страницах книги, а всё что вам потребуется для игры это пара игральных кубиков, карандаш, ластик, и лист бумаги - лист персонажа доступен в виде файла-картинки. В этом приключении вы - обычный сельский житель, не искушённый ни в боях, ни в магии, ни в каких ещё либо навыках, которые помогают выживать приключенцам. Поэтому, чтобы узнать уровень ваших навыков, делайте следующее. Чтобы узнать уровень своего Мастерства киньте один кубик d6, разделите выпавшее значение и прибавьте 4 пункта. Выносливость и Удача определяются следующим образом. Киньте кубик d6 и прибавьте 6.&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-306-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга-игра S.T.A.L.K.E.R. Ради интересов торговца</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-305-1</link>
			<pubDate>Fri, 28 Dec 2012 20:58:14 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Автор: Киндеев А.Г.&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 4</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;i&gt;S.T.A.L.K.E.R. Ради интересов торговца&lt;/i&gt;&lt;/span&gt; &lt;BR&gt; Игра по произведению Киндеева Алексея&lt;/b&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;img src=&quot;http://s56.radikal.ru/i154/1003/c3/9afed820647c.jpg&quot; height=&quot;400&quot; width=&quot;640&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt; &lt;span style=&quot;font-size:11pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Geneva&quot;&gt;Это не совсем рассказ. Это небольшая книга-игра, в которой у читателя есть возможность самому выбрать вариант развития событий. В соответствии с ним, герой может принимать верные, или нет решения, спасать чью-то жизнь, или убивать. Это интерактивное приключение с несколькими вариантами окончаний. Уважаемый читатель, представляю на ваше суждение небольшую игру. Кому-то она покажется простой, кому-то - скучной, а кто-то, надеюсь, будет играть с удовольствием. По ходу действия вам предстоит принимать решения за главного героя, выбирать различные варианты развития событий. Каким образом? Все не так уж и сложно. Текст, как вы видите, разбит на много пронумерованных эпизодов (от 1 до 116). Не пытайтесь читать их по порядку. Обратите внимание на нумерацию. В конце каждого пронумерованного эпизода располагаются возможные варианты развития событий. Вам предстоит выбрать тот из вариантов, который по вашему мнению является лучшим для развития событий. Выбирайте его и переходите в тот эпизод, что располагается с соответствующим номером. Если вам удастся провести героя через всю сюжетную линию, то вы сможете смело экипироваться и отправляться в настоящую Зону, в тот недружелюбный край, что манит многих поклонников сталкерского клуба. Надеюсь, что играть в эту незатейливую игру вам будет интересно.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-305-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга-игра &quot;Королевство Кеперлейс&quot;</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-297-1</link>
			<pubDate>Sun, 02 Dec 2012 19:25:56 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 9</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&quot;Королевство Кеперлейс&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра по книге Глеба Гадяцкого&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://vision7.ru/_fr/2/0585072.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://vision7.ru/_fr/2/s0585072.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;Темный чародей Мнгах угрожает королевству Кеперлейс. Его не смогли остановить самые сильные маги. Но надежда еще есть. Нужен отважный герой, который поможет жителям многострадального королевства обрести покой и навсегда избавиться от Мнгаха. Ты готов выступить в роли такого героя? Тогда - в путь! На твоем пути Гремящие скалы и логово дракона, орды гоблинов и пираты. &lt;br /&gt; Но если ты умен и храбр, если не боишься оборотней и извержения вулкана, то спеши! Тучи над &lt;br /&gt; Кеперлейсом все сгущаются....&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerVyMDvS&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerVyMDvS&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerVyMDvS&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerVyMDvS&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerVyMDvS&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerVyMDvS&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerVyMDvS&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerVyMDvS&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerVyMDvS&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;b&gt;Правила игры: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как вы уже могли заметить, текст книги разбит на пронумерованные параграфы (от 1 до 420). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Читать книгу просто подряд - бессмысленно, вы ничего не поймете, а только запутаетесь. В &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; процессе игры вы будете переходить от параграфа к параграфу, следуя данным в их тексте &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; указаниям. Например, вы находитесь на параграфе 345: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 345. Ты вошел в дом. С виду он пустой. Однако в пыли на полу ты ясно видишь &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; следы. Кто-то в обуви с подковами несколько раз прошел тут от входа к лестнице на второй этаж. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что ты выберешь: поднимешься по этой лестнице &lt;456&gt;, сначала осмотришь первый этаж &lt;156&gt; или &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; покинешь дом &lt;300&gt;? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вы должны выбрать один из трех вариантов и перейти к параграфу с указанным около него номером. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; То есть, если считаете, что герой должен подняться по лестнице, то переходите к параграфу номер &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 456. Если по вашему - нужно сначала осмотреть первый этаж, то нужно переходить к параграфу 156. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну а если вы считаете, что герою тут делать нечего, то пусть он уходит из дома, а вы, в этом &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; случае, переходите к параграфу 300. Номер параграфа, на который можно переходить всегда &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; заключен между знаками &lt; и &gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Это самый простой вариант. Есть и другие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В правой части окна находится лист персонажа, в нём есть раздел &quot;Модификаторы&quot;. В процессе &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; чтения книги, в конце читаемого вами параграфа, вам может встретиться такое выражение: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; М14=173 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Это модификатор 14 и его значение. Встретив такое место, вы должны записать на листе &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; модификатор &quot;14&quot; с значением &quot;=173&quot;. Для этого впишите в поле &quot;М&quot; число 14, а в следующем поле &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; значение &quot;=173&quot; и нажмите кнопку &quot;+&quot;. Если после этого вы попадаете, например, на параграф 203, &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; где прочтете: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 203. Обязательный переход по модификаторам: M14. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ты медленно идешь к руинам замка 334. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Посмотрев на лист модификаторов и найдя там значение М14 (в примере выше это 173), вы должны, &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; не читая дальнейший текст параграфа, сразу перейти на параграф 173. Если же вам ранее не &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; встречался модификатор, и рядом с числом 14 на листе ничего не записано, вы читаете текст &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; параграфа дальше и переходите к параграфу 334. Иногда может быть указано несколько &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; модификаторов, например &quot;обязательный переход по модификаторам: М14, М15&quot;, но вам всегда будет &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; известен только один из них, по нему и надо перейти. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Модификаторы могут удаляться. Если в конце параграфа вам встретится фраза &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вычеркните М14 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Тогда на листе модификаторов следует вычеркнуть модификатор с номером 14 нажав на кнопку &quot;-&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В процессе игры вам будут попадаться предметы, с которыми можно совершать какие-то действия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При получении героем такого предмета вам будет сообщено его “значение” в виде положительного &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; или отрицательного числа. Посмотрите на приведенный пример &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 270. Тебе достается отличный боевой топор (+50), ты прибираешь его в сумку и переходишь на &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; параграф &lt;100&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для записи этих предметов на листе персонажа есть раздел &quot;Инвентарь&quot;, это будет ваша “дорожная &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; сумка”. Встретив предмет с номером, запишите название предмета и его номер в эту “сумку” (в &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; поле &quot;переход&quot; введите содержимое скобок, например &quot;+50&quot;). Иногда предметы будут не совсем &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; предметами. Например - с первых же параграфов вам будет известно имя мага Вейздема. Но &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; записывайте его (и значение) на этот же лист, где “сумка”. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Когда вы решите воспользоваться топором из приведенного выше примера, то прибавьте к номеру &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; текущего параграфа 50 и, не закрывая текущий, посмотрите параграф с полученным номером. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Например, вы находитесь на параграфе 253: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 253. Орк взмахивает боевой палицей и идет на тебя. Кажется, тебе придется бежать от него, &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; шутить он не будет &lt;371&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но вы решаете, что герою бежать не нужно, а лучше использовать топор. Считаете: 253+50=303. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Смотрим параграф 303: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 303. [253,100] Ты не собираешься отступать, а выхватываешь оружие. Орк сразу останавливается. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Будешь атаковать его &lt;400&gt; или попробуешь поговорить &lt;103&gt;. А может быть, все таки отступишь &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;371&gt;? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обратите внимание на числа в квадратных скобках в начале параграфа. Если среди них есть номер &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; параграфа, откуда вы сюда перешли, значит, переход допустим. Если номера (в приведенном примере &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 253) в квадратных скобках не будет (а то и не будет самих скобок), то значит, что вы не можете &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; сейчас применить данный предмет или ошиблись при сложении. Остальной текст открытого параграфа &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; в этом случае читать не надо, а следует вернуться к тому параграфу, с которого вы попытались &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; применить предмет и принять иное решение. Ну а если номер есть, то закрывай предыдущий параграф &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (в приведенном примере это 253) и начинайте читать параграф 303. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Встречающиеся предметы могут иметь и отрицательные значения, например (-30). В таком случае, &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; для применения предмета, следует вычесть 30 из номера текущего параграфа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Разумеется, вы можете нарушать правила. Книга это только книга, она не может полностью &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; проконтролировать вас. Но если вы хотите самого себя обманывать, то проще сразу открыть и &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; прочитать самый последний параграф. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Особенности данной книги-игры: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) В данной книге очень сложно умереть. Но можно. Ваша основная задача не пронестись &quot;галопом &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; по Европам&quot;, рубя и заколдовывая всех встречных-поперечных, а разобраться, что делается в &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; волшебной стране. Поэтому, по большей части параграфов вы можете пройтись не один раз. Вы &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; можете неограниченное время ходить по улицам Кеперлейся, поговорить с магами, ремесленниками, &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; почитать королевскую библиотеку, посудачить с людьми в трактирах. В общем - ваш герой будет &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; именно жить в Кеперлейсе и у вас будет достаточно времени для анализа ситуации и принятия &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; обдуманных решений. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) В большинстве случаев вам не указывается, что в данном параграфе можно применить такой-то &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; предмет. Догадывайтесь сами, пробуйте, экспериментируйте. Анализируйте, что говорят вам &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; персонажи на этом параграфе (или что говорили раньше). Но все события в книге логичны, так что &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; применять меч на короля в его собственном замке (кругом охрана) не стоит, это просто абсурдно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А вот продемонстрировать ему результаты своей военной победы - это вариант.&lt;/b&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-297-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Диверсант</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-294-1</link>
			<pubDate>Wed, 21 Nov 2012 16:09:41 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Автор: Павел Горохов&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:18pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Geneva&quot;&gt;&lt;i&gt;«ДИВЕРСАНТ»&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;Приключенческая игра в жанре КВЕСТ&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Автор: Павел Горохов&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nerabota.info/uploads/posts/2009-08/1249290092_wallpaper_outfront_saboteurs_01_1280.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Предисловие.&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, как вы уже поняли, перед вами самая настоящая игра в жанре «квест». Правила очень просты. После этого предисловия вы переходите к первой главе. В конце этой главы вы, или точнее будет сказать, ваш герой сталкиваетесь с каким-то вопросом. И в зависимости от того, какой вариант ответа будет выбран, совершаете путешествие по страницам этой книги в соответствии с указанием номера главы к варианту ответа. Звучит, конечно, не очень понятно. Но я уверен, что вы сами во всем разберетесь по ходу игры. &lt;br /&gt; Еще один существенный нюанс. Возможно, что где-то по ходу своего путешествия вы будете находить какие-либо предметы. Их можно использовать. Но только в строго определенном месте. Для того, чтобы использовать предмет нужно к номеру главы, в которой вы захотите это сделать, прибавить число, которое вам сообщат в том месте, где вы нашли этот предмет. Если вы проделали все эти манипуляции, но речь в той главе, в которую вы пришли, явно идет о чем-то другом, значит, данный предмет в этом месте применить нельзя. Ну вот в общем-то и все, что касается правил игры. &lt;br /&gt; Действия игры разворачиваются в ходе Великой Отечественной войны. Фашистские захватчики уже заняли значительную часть территории нашей страны. Советское командование планирует масштабное контрнаступление, благодаря которому враг должен быть отброшен далеко назад. Но любому наступлению всегда предшествует разведка. &lt;br /&gt; Вы - выпускник разведшколы. Отлично владеете немецким языком, навыками обращения с оружием и рукопашного боя. Командование ставит вам очень ответственную задачу: проникнуть в тыл к немцам и нанести на карту важные объекты обороны противника. Известно только то, что немцы занимают близлежащую деревню и небольшой лес. &lt;br /&gt; Сутки на отдых, и вот вы уже на переднем крае обороны, одетый в маскхалат, вооруженный, экипированный и готовый приступить к выполнению задачи. Наши войска предпринимают отвлекающий маневр, имитируя наступление на другом участке фронта. Группа огневой поддержки сопровождает вас до первых проволочных заграждений и помогает преодолеть их. Дальше они не пойдут. &lt;br /&gt; Теперь все зависит только от вас. Удачи!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-294-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лабиринт Страха</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-292-1</link>
			<pubDate>Sun, 11 Nov 2012 20:30:48 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Игра по книге Майка Фроста&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 10</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:18pt;&quot;&gt;&quot;Лабиринт Страха&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра по книге Майкла Фроста.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.rulit.net/data/programs/images/labirint-straha_221104.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;Лабиринт страха &lt;br /&gt; За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками темного лабиринта Фанг тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. Порожденный дьявольской думой барона Сукумвита, лабиринт населен кровожадными монстрами, встреча с которыми сулит тебе лишь одно - СМЕРТЬ, если только ты недостаточно смел, недостаточно силен, недостаточно искусен и удачлив. &lt;br /&gt; Так посмеешь ли ты войти в разверстую пасть страшного лабиринта, чтобы, быть может, остаться там навеки или же, испытав множество захватывающих приключений, получить сказочную награду, за которой кроме тебя охотятся еще пятеро бывалых воинов? И лишь один из вас сможет победить в этой схватке - остальным уготована гибель. Но КТО именно? &lt;br /&gt; Две игральные кости, карандаш и ластик - вот все, что понадобится тебе, чтобы бросить вызов силам зла и пуститься в это захватывающее путешествие, в ходе которого ты должен будешь отмечать свои победы и поражения на специальной Игровой Карте (стр. 14). &lt;br /&gt; Множество опасностей поджидает тебя, и непрост будет твой путь к победе и заслуженной награде. Тебе встретятся страшные противники, и зачастую у тебя будет лишь один выбор - УБИТЬ или УМЕРЕТЬ самому! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как сражаться с чудовищами Лабиринта страха? &lt;br /&gt; Перед тем как пуститься в путешествие, определи, в чем твои сильные и слабые стороны. &lt;br /&gt; Готовясь к странствиям, ты усиленно тренировался в искусстве владения оружием, крепил свой дух и закалял тело. Чтобы узнать, насколько эффективны были приготовления, ты с помощью игральных костей должен определить начальный уровень своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ. На Игровой Карте ты будешь отмечать происходящие в ходе путешествия события. Там же ты найдешь поля для записи значений своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ. &lt;br /&gt; Советуем тебе вести все записи карандашом и сразу же сделать несколько ксерокопий Игровой Карты - весьма маловероятно, что тебе с первой же попытки удастся выиграть в столь сложном состязании! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мастерство, Выносливость и Удачливость &lt;br /&gt; Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению. 6. Запиши полученное число в поле «МАСТЕРСТВО» на Игровой Карте. &lt;br /&gt; Брось две кости. Прибавь к выпавшему значению 12. Запиши полученное число в поле «ВЫНОСЛИВОСТЬ» на Игровой Карте. &lt;br /&gt; Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «УДАЧЛИВОСТЬ» на Игровой Карте. &lt;br /&gt; По определенным причинам, о которых ты прочтешь ниже, твое МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧЛИВОСТЬ будут постоянно меняться в ходе игры. Ты должен аккуратно записывать все эти изменения, поэтому старайся писать мелко, либо же держи под рукой ластик. Но никогда не стирай НАЧАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ! Хотя в процессе игры тебе иногда будут присваиваться дополнительные очки МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ, их суммарные показатели никогда не могут превышать НАЧАЛЬНОГО ЗНАЧЕНИЯ, за исключением тех редких случаев, когда это будет специально оговорено. &lt;br /&gt; Уровень МАСТЕРСТВА отражает степень твоего искусства владения мечом и общий уровень боевой подготовки; чем он выше, тем лучше. Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние твоего здоровья, твою волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше ты можешь сопротивляться ударам врагов. Уровень УДАЧЛИВОСТИ показывает, насколько ты везуч. Удача (и магия) - это реалии жизни королевства фэнтэзи, с которыми тебе предстоит столкнуться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Битвы &lt;br /&gt; На страницах книги тебе не раз придется столкнуться с различными враждебными и агрессивными существами. Иногда у тебя будет возможность отступить, если же нет - или если ты все же примешь решение атаковать врагов - то битва должна развиваться по следующему сценарию: &lt;br /&gt; Сперва отметь уровень МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ противника в любом свободном Поле Битвы на Игровой Карте. Затем: &lt;br /&gt; 1. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню МАСТЕРСТВА противника. Полученное число определяет силу его удара. &lt;br /&gt; 2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню своего МАСТЕРСТВА. Полученное число определяет силу твоего удара. &lt;br /&gt; 3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара противника, ты ранил его. Переходи к п.4. Если сила удара противника больше твоей, то ранили тебя - переходи к п.5. Если же силы ударов равны, то это значит, что вы оба отразили удары - следующий этап битвы начинается с п.1. &lt;br /&gt; 4. Ты ранил противника - отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Чтобы нанести ему еще больший урон, можешь прибегнуть к помощи удачи (см. ниже). &lt;br /&gt; 5. Противник ранил тебя - отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. В этом случае ты также можешь призвать на помощь удачу (см. ниже). &lt;br /&gt; 6. Внеси соответствующее изменение в уровень ВЫНОСЛИВОСТИ противника, либо же в свой собственный. &lt;br /&gt; Следующие этапы битвы происходят в той же последовательности до тех пор, пока либо твоя ВЫНОСЛИВОСТЬ, либо ВЫНОСЛИВОСТЬ твоего противника не окажется равной нулю. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Отступление &lt;br /&gt; Иногда, если битва будет складываться не в твою пользу, тебе будет разрешено ОТСТУПИТЬ. Однако при этом противник автоматически наносит тебе еще одно ранение (отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ) - такова плата за трусость. В этом случае ты также можешь призвать на помощь удачу (см. ниже). Обрати внимание, ты можешь отступить лишь когда это специально оговорено! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Битва с несколькими противниками &lt;br /&gt; В том случае, если на твоем пути встанут сразу несколько противников, тебе будут даны специальные инструкции о правилах ведения битвы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Удачливость &lt;br /&gt; Иногда во время путешествия, будь то битвы либо определенные события, в которых твое везение может играть определяющую роль (в этом случае тебе будут даны соответствующие указания), ты можешь призвать на помощь удачу. Однако будь осторожен! Удача - коварная вещь, и есть вероятность, что она обернется против тебя! &lt;br /&gt; Использовать удачу ты можешь следующим образом: брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно текущему значению твоей УДАЧЛИВОСТИ, значит, тебе повезло, и судьба благоприятствует тебе. Если же выпавшее число больше текущего значения твоей УДАЧЛИВОСТИ - счастье отвернулось от тебя. &lt;br /&gt; Подобное действие называется «ИСПЫТАНИЕ УДАЧИ». Каждый раз, когда ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего значения своей УДАЧЛИВОСТИ. А это значит, что чем чаще ты будешь испытывать удачу, тем более и более рискованным это испытание будет становиться! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Использование удачи в битвах &lt;br /&gt; На некоторых страницах книги тебе будет специально указано испытать удачу, там же будут описаны результаты этого испытания в зависимости от твоей везучести. В битвах же ты можешь испытывать удачу по своему желанию либо для того, чтобы нанести противнику более серьезный урон, либо же для того, чтобы свести на нет последствия собственного ранения. &lt;br /&gt; Если ты ранил своего противника, ты можешь испытать удачу, как это было описано выше. Если тебе повезет, ты нанесешь противнику более серьезную рану (дополнительно отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ). И наоборот, если тебе не повезет, ты нанесешь противнику менее серьезную рану (вместо 2 отними 1 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ). &lt;br /&gt; Если противник ранил тебя, ты можешь испытать удачу, чтобы сделать ранение менее тяжелым. Если тебе повезет, то вместо 2 отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если же не повезет, это значит, что противник нанес тебе еще более тяжелую рану (дополнительно отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ). &lt;br /&gt; И запомни: каждый раз, как ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего уровня своей УДАЧЛИВОСТИ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Восстановление МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; МАСТЕРСТВО &lt;br /&gt; Уровень твоего МАСТЕРСТВА не будет претерпевать серьезных изменений в ходе путешествия. Тем не менее на некоторых страницах книги тебе будут даны специальные указания по увеличению или уменьшению уровня МАСТЕРСТВА. Запомни, что уровень твоего МАСТЕРСТВА никогда не может превышать его начального значения за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено. Выпив Напитка Мудрых (см. ниже), ты в любой момент можешь восстановить уровень своего МАСТЕРСТВА до его начального значения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ВЫНОСЛИВОСТЬ и ЗАПАСЫ ПРОВИЗИИ &lt;br /&gt; Уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ будет постоянно меняться в ходе столкновения с различными монстрами и выполнения сложных задач. Будь осторожен, ты можешь находиться в двух шагах от желанной цели, но проиграть битву с вставшим на твоем пути противником только потому, что уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ слишком низок. &lt;br /&gt; В твоем заплечном мешке достаточно провизии на десять трапез. Ты можешь отдохнуть и перекусить в любую минуту, однако не тогда, когда тебя вызывают на битву. Одна трапеза восстанавливает 4 пункта в уровне твоей ВЫНОСЛИВОСТИ, одновременно запас продовольствия в твоем мешке уменьшается на 1. На Игровой Карте в специальном поле, обозначенном «Запасы Провианта», отмечай, сколько провизии осталось у тебя в мешке. Помни, что тебе предстоит долгое путешествие, поэтому расходуй провизию мудро и только тогда, когда это по-настоящему необходимо! &lt;br /&gt; Уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ никогда не может превышать его начального значения за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено. Выпив Напитка Сильных (см. ниже), ты в любой момент можешь восстановить уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ до его начального значения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; УДАЧЛИВОСТЬ &lt;br /&gt; В некоторых случаях уровень твоей удачливости может повышаться, однако он никогда не должен превышать своего начального значения за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено. Выпив Напитка Удачливых (см. ниже), ты в любой момент можешь восстановить уровень своей УДАЧЛИВОСТИ до его начального значения, а само начальное значение увеличить на 1. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СНАРЯЖЕНИЕ и НАПИТКИ &lt;br /&gt; Ты отправляешься в путь, имея в распоряжении лишь самое необходимое снаряжение, но в ходе путешествия ты будешь находить разные полезные вещи. Ты вооружен мечом и щитом, одет в кожаную рубаху, за плечами у тебя мешок с провиантом, в который ты будешь складывать добытые сокровища. &lt;br /&gt; Кроме того, с собой ты можешь взять бутыль с волшебным напитком, который окажет тебе помощь в странствиях. Ты можешь выбрать одну из трех бутылей: &lt;br /&gt; Напиток Мудрых - восстанавливает уровень твоего МАСТЕРСТВА; &lt;br /&gt; Напиток Сильных - восстанавливает уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ; &lt;br /&gt; Напиток Удачливых - восстанавливает уровень твоей УДАЧЛИВОСТИ, а ее начальное значение увеличивает на 1. &lt;br /&gt; Ты можешь принять напиток в любой момент, только не тогда, когда тебя вызывают на битву. Учти, что каждая бутыль содержит напиток лишь на один прием, т.е. твои МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧЛИВОСТЬ могут быть восстановлены лишь один раз за все путешествие! Как только ты выпил из бутыли, сделай соответствующую отметку на Игровой Карте. &lt;br /&gt; Напоминаем еще раз: в дорогу ты можешь взять лишь одну бутыль из трех, так что хорошенько подумай, перед тем как сделать выбор. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Советы игроку &lt;br /&gt; Существует лишь один верный путь через Лабиринт Страха, и для того, чтобы отыскать его, тебе придется предпринять не одну попытку. Делай заметки, рисуй карту пройденных территорий - она окажет тебе неоценимую помощь в дальнейшем путешествии, позволит быстрее осваивать еще неисследованные участки лабиринта. &lt;br /&gt; Далеко не везде ты найдешь сокровища, далеко не всякий проход приведет тебя к заветной цели - в некоторых запутанных и даже тупиковых участках Лабиринта нет ничего, кроме хитроумных ловушек и злокозненных монстров которые, не задумываясь, нападут на тебя. &lt;br /&gt; Учти, что читать разделы по порядку их нумерации ни в коем случае не следует - это лишь запутает тебя и снизит удовольствие от игры! Начинай с первого раздела, следуй инструкциям - и интереснейшее времяпрепровождение, насыщенное захватывающими странствиями, приключениями и битвами тебе гарантировано! &lt;br /&gt; Единственный правильный путь через Лабиринт таит в себе наименьшее количество препятствий, и любой игрок, вне зависимости от уровня его МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ И УДАЧЛИВОСТИ, сможет добраться до победного конца! &lt;br /&gt; Так что удачи тебе, и да помогут тебе боги на твоем пути через темный Лабиринт Страха! &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-292-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>По закону прерий</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-291-1</link>
			<pubDate>Sat, 10 Nov 2012 20:43:18 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Игра по книге Ольги Голотвиной&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 15</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;ПО ЗАКОНУ ПРЕРИЙ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Игра по книге Ольги Голотвиной&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://kiot.my1.ru/images/books/g_prer.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:10pt;&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;ПРАВИЛА ИГРЫ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, – это карандаш, ластик и игральный кубик. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;ЛОВКОСТЬ, СИЛА И ОБАЯНИЕ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо при помощи кубика определить ваши изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ. &lt;br /&gt; Все три параметра определяются по таблице. Киньте кубик два раза и найдите строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://vision7.ru/_fr/2/2581936.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://vision7.ru/_fr/2/s2581936.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ЛОВКОСТЬ – это оценка вашего боевого мастерства и умения выпутываться из любых передряг. По ходу игры ваша ЛОВКОСТЬ остается неизменной (кроме особых случаев, о которых вы прочтете в тексте). &lt;br /&gt; СИЛА – это показатель вашего здоровья, воли к жизни, решимости довести начатое дело до конца. Невзгоды и раны будут уменьшать СИЛУ, еда и отдых помогут восстановить ее (но не выше первоначальной цифры). Если ваша СИЛА снизилась до нуля – вы погибли, игра проиграна. Придется начинать все сначала. &lt;br /&gt; Встречая на своем пути самых разных людей, вам придется не раз полагаться на свое ОБАЯНИЕ. Этим словом называется способность расположить человека к себе, заставить его себе поверить, привлечь на свою сторону. &lt;br /&gt; Чтобы проверить, насколько вы ОБАЯТЕЛЬНЫ в данной ситуации, бросьте кубик два раза. Если сумма выпавших чисел меньше вашего ОБАЯНИЯ или равна ему – все в порядке. Если больше – вам не удалось расположить к себе встреченного человека. &lt;br /&gt; В случае успеха ваше ОБАЯНИЕ увеличится на 1, в случае неудачи уменьшится на 1. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;УДАЧА&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; К сожалению, есть ситуации, где не помогут ни ЛОВКОСТЬ, ни СИЛА, ни даже ОБАЯНИЕ. В таких случаях приходится рассчитывать на УДАЧУ. &lt;br /&gt; Перед началом игры напишите на ЛИСТКЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКА (в графе УДАЧА) цифры от 1 до 6. Затем дважды бросьте кубик. Вычеркните в своем списке цифры, которые выпадут на кубике. Впредь эти цифры будут означать неудачу. Если на кубике оба раза выпала одна и та же цифра, вычеркните только ее. &lt;br /&gt; Встретив в тексте слова ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ, БРОСЬТЕ КУБИК. Если выпадет одна из цифр, вычеркнутых в вашем списке, то вам не повезло. Увы, вас ждут неприятности или даже гибель. Если же выпавшая цифра в вашем списке не вычеркнута, то удача сопутствует вам. Но выпавшую «счастливую» цифру придется в списке вычеркнуть, и при следующих проверках УДАЧИ она оказывается уже «несчастливой». &lt;br /&gt; Раз за разом проверка становится все более рискованным делом. Но некоторые приключения дадут вам право увеличить шансы на счастливый случай. Встретив в тексте фразу УДАЧА: ВОССТАНОВИТЕ 1 ЦИФРУ, вы вновь вписываете в ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА любую из вычеркнутых цифр, и она еще раз сможет принести вам удачу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;БИТВЫ И ОРУЖИЕ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В пути вам предстоит немало сражений. В тексте указаны СИЛА и ЛОВКОСТЬ каждого из ваших противников. &lt;br /&gt; Бой происходит так: вы дважды кидаете кубик за противника и прибавляете к полученному числу его ЛОВКОСТЬ. Полученная цифра покажет МОЩНОСТЬ УДАРА врага. Затем дважды киньте кубик за себя и прибавьте к выпавшим цифрам свою ЛОВКОСТЬ. Так вы узнаете свою МОЩНОСТЬ УДАРА. &lt;br /&gt; Если МОЩНОСТЬ УДАРА вашего противника больше вашей, то он ранит вас (ваша СИЛА уменьшается на 2). Если ваш УДАР мощнее – вы ранили врага (вычтите 2 из его СИЛЫ). Если МОЩНОСТЬ УДАРОВ одинакова – не ранен никто. &lt;br /&gt; Затем наносите следующий удар – и так до тех пор, пока чья-нибудь СИЛА, ваша или вашего врага, не станет равна нулю. Это означает гибель. Если вы убили противника – продолжайте свой путь. &lt;br /&gt; Иногда вам придется биться сразу с несколькими противниками. В таком случае выберите того, с кем будете биться в первую очередь. Для каждого раунда измеряйте МОЩНОСТЬ УДАРОВ всех противников, но ранить вы можете лишь того, с кем сражаетесь. Вас же может ранить любой, чья МОЩНОСТЬ УДАРА выше вашей (причем каждая рана уменьшает СИЛУ на 2). Расправившись с первым противником, переходите ко второму. И так до тех пор, пока вы не победите всех или не погибнете. &lt;br /&gt; Сражение, в котором приходится пускать в ход револьвер (ПЕРЕСТРЕЛКА) подчиняется сходным правилам, но за каждое ранение из СИЛЫ вычитается не 2, а 3. Для каждого из противников указывается количества патронов. За каждый раунд боя обменивающиеся выстрелами враги теряют по одному патрону. Тот, у кого кончаются патроны, из боя не выходит, но наносить ранения уже не может. Он лишь вычитает по 3 из своей СИЛЫ всякий раз, когда УДАР противника оказывается мощнее его УДАРА – и так до тех пор, пока патроны не кончатся у его врага (или у всех врагов, участвующих в ПЕРЕСТРЕЛКЕ). Если после этого противники живы, они продолжают бой по правилам СХВАТКИ – до полной победы. &lt;br /&gt; Если у врагов, убитых в ПЕРЕСТРЕЛКЕ, остались неиспользованные патроны, можете взять их себе. &lt;br /&gt; Во время боя нельзя подкреплять силы едой и лекарствами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;НАХОДКИ И ЕДА&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В пути вы можете найти или купить разные вещи, которые захотите взять с собой. Помните: в вашу чересседельную кожаную сумку может поместиться лишь 5 предметов. Любую из этих вещей вы можете в любой момент вынуть и оставить на дороге, чтобы положить на их место что-нибудь более полезное. &lt;br /&gt; Патронов в дорогу можно брать сколько угодно, места в сумке они не занимают. &lt;br /&gt; Если удастся добыть или купить еду, не обязательно есть ее сразу. Можете взять ее с собой (она займет в сумке 1 место) и подкрепить свои силы тогда, когда сочтете нужным. &lt;br /&gt; У вашего седла – фляга с водой. Вы можете утолить жажду 2 раза, и каждый глоток прибавит 2 к вашей СИЛЕ. Когда фляга опустеет, можете вновь наполнить ее у любого источника. &lt;br /&gt; В кармане у вас 15 долларов. Найденные или заработанные в пути деньги вы кладете в карман – без ограничений. &lt;br /&gt; На поясе у вас кольт с 6 зарядами, под седлом – гнедая мексиканская кобыла Чикита. Берегите лошадь – без нее путешествие по прерии немыслимо. &lt;br /&gt; В дороге пользуйтесь ЛИСТКОМ ПУТЕШЕСТВЕННИКА. Не забывайте вписывать в него свои находки и вычеркивать то, с чем вы расстались. Отмечайте также изменения СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и ОБАЯНИЯ (но не вычеркивайте первоначальной цифры). Аккуратно записывайте также полученную в пути информацию о местах, по которым пролег ваш путь. Попробуйте составить карту – это поможет вам в дальнейших странствиях по этим краям. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Книга разбита на пронумерованные параграфы. Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом, в нужный момент, вы не сможете принять правильное решение. &lt;br /&gt; В конце каждого параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше (в зависимости от развития сюжета и от вашего выбора). &lt;br /&gt; Следуйте этим указаниям – и вы станете главным героем книги, бесстрашным шерифом, поклявшимся разделаться с бандой жестокого и коварного Гарри Фостера. &lt;br /&gt; Удачи вам, шериф! Пусть будет тверда ваша рука, верен глаз и неустрашимо сердце, пусть удастся обмануть смерть на опасных дорогах, лежащих перед вами! А если не повезет... что ж, не унывайте и начните все сначала! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;ПРЕДИСЛОВИЕ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Черная, кровавая слава шла о Гарри Фостере. Этот бандит, известный больше под кличкой «Мясник», заправлял ватагой свирепых и отчаянных парней, объявленных вне закона. Они угоняли скот, жгли дома, убивали мирных скотоводов и фермеров... &lt;br /&gt; Наконец Дан Сэвидж, шериф округа и ваш лучший друг, заманил Фостера и его людей в ловушку. В каньоне Черного Быка разыгралось жестокое сражение, в котором принимали участие и вы. &lt;br /&gt; Большая часть шайки была уничтожена, несколько бандитов взяты в плен и отправлены в городскую тюрьму. Прорваться сквозь револьверный огонь удалось лишь самому Мяснику и двоим его подручным. &lt;br /&gt; Это была славная победа – к сожалению, купленная ценой жизни Дана Сэвиджа. &lt;br /&gt; А на следующий день вся семья шерифа была подло и жестоко убита. В этом злодеянии легко узнавалась лапа Мясника... После этого негодяй исчез из штата. &lt;br /&gt; Новым шерифом стали вы. Конечно, вы не забыли убийцу своего друга и поклялись рано или поздно добраться до него. И вот до вас дошло известие, что Фостер появился в соседнем штате – в краю, который называется Земля Тома Дэвиса (по имени первого поселенца, пришедшего в эти края). Фостер начал сколачивать новую банду, и в этом ему помогают два негодяя, уцелевшие в том памятном сражении: Стервятник Джо и мексиканец Доминго Родригес (которого еще называют Эль-Хабали – Кабан). &lt;br /&gt; Земля Тома Дэвиса не входит в ваш округ, вы не обязаны охранять там закон и порядок. Вы даже не были никогда в тех местах. Но разве это имеет значение, когда речь идет о памяти друга?.. &lt;br /&gt; И вот вы здесь. С высокого холма виден небольшой городок. Он называется Ту-Попларс (Два Тополя). По правую руку, на востоке, встают высокие горы. Вы уже знаете, что за горами лежат земли, отошедшие по последнему договору двум индейским племенам. Белому человеку опасно появляться в тех краях... Прямо перед вами, там, где кончается городок, начинается заросшая высокой травой прерия, которую прорезает убегающая на север дорога. Далеко-далеко, на горизонте, темнеет что-то похожее на облака, но ваш зоркий глаз видит, что это небольшие рощи, разбросанные тут и там в серо-зеленых шелестящих волнах... &lt;br /&gt; Пора отправляться на поиски бандитов, и разумнее всего будет для начала посетить городок. Во-первых, там можно узнать что-нибудь полезное. Не такая уж дыра этот Ту-Попларс: там есть постоялый двор для пассажиров дилижанса и даже станция железной дороги!.. Во-вторых, не помешало бы как следует экипироваться. &lt;br /&gt; У вашего бедра – неразлучный кольт, заряженный шестью патронами. Кобура опущена низко, чтобы можно было молниеносно выхватить оружие. К седлу приторочена кожаная чересседельная сумка, она пуста. &lt;br /&gt; Да, вам не мешает многим запастись в дорогу. Деньги есть – 15 долларов. Итак, в Ту-Попларс! &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-291-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Лабиринт затаившейся смерти&quot;</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-285-1</link>
			<pubDate>Fri, 07 Sep 2012 12:41:32 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Игра по книге Д.Браславского&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Geneva&quot;&gt;&quot;Лабиринт затаившейся смерти&quot; &lt;br /&gt; Игра по книге Д.Браславского&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://cs11276.userapi.com/u116617689/144968522/x_6b774665.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Давным-давно Обитель Великого Мага, обосновавшегося к северо-западу от королевства Элгариол, была окружена волшебным Лабиринтом, ворота которого всегда оставались открытыми. И было объявлено, что лишь тот, кто докажет, что достоин высшего Знания, сможет пройти Лабиринт. Многие с тех пор входили в эти ворота, но ни от кого из них вестей больше не было. И вскоре все забыли о неприступном Лабиринте. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Однако совсем недавно силы Зла вновь обнаружили его и готовы поставить на карту всё, чтобы овладеть Знанием, дающим власть над миром. И снова, как и раньше, надеяться можно лишь на отважного воина, который, возможно ценой собственной жизни, решится попробовать проникнуть в Лабиринт и добиться успеха.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;Скачать книгу: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/1SBHAg&quot; title=&quot;http://narod.ru/disk/60654803001.7faaab5eb781f85f2cbf6eaade2cc7fb/SetupHeroway.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Яндекс. Народ.ру&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/1CBHAg&quot; title=&quot;http://www.mediafire.com/file/za802k0cm95wjgu/SetupHeroway.exe&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Мediafire.com&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-285-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Проект 1&quot; Игра по книге Дмитрия Гавриченко</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-275-1</link>
			<pubDate>Mon, 16 Jul 2012 21:32:05 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 10</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Geneva&quot;&gt;&quot;Проект 1&quot; &lt;br /&gt; Игра по книге Дмитрия Гавриченко и Петра Александрова&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s019.radikal.ru/i642/1207/19/358f7e7de4ab.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;ПРЕДЫСТОРИЯ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Часть 1. Новый мир &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Всё началось ещё на стыке 19-20х веков. Тогда вера в прогресс была не так непоколебима и к новым открытиям относились скептически. Казалось, все законы физики были открыты, и перед учёными всего мира стоял вопрос об уточнении уже имеющихся понятий. Поэтому, словно гром среди ясного неба, как для научной общественности, так и для простых граждан стало известие об экспериментах, проводимых в лаборатории Тесла. Этот учёный, работающий над свойствами электромагнитного поля, обнаружил доселе неизвестные свойства сильнейшего характера. Осознав всю силу эффекта, а это не много ни мало влияние на сами истоки мироздания - на природные явления, он хотел прекратить исследование, но начавшаяся Первая мировая война поставила вопрос об использовании открытия в военных целях. Но, как и следовало того ожидать, Тесла уничтожил свои чертежи (как оказалось в последствии, не все) и использование сил природы в противостоянии не произошло. Шли годы и об его открытии стали забывать, а со смертью самого учёного и вовсе работы сошли на нет. Только в 1942 году немецким физикам была поставлена задача восстановить ход исследований Тесла и в кратчайшие сроки использовать полученную информацию в славном деле победы Третьего Рейха. Воистину войны были движителями прогресса. Как потом стало известно, немецким учёным удалось восстановить часть научных документов Тесла, но этого оказалось не достаточно, чтобы «превратить сказку в быль&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С окончанием войны эксперименты конечно же прекратили, большинство учёных, работающих над проектом, казнили, часть перешла в юрисдикцию Великобритании, часть СССР. Тогда, в век гонки вооружений русские основательно исследовали все преимущества доставшегося им &quot;электромагнитного дара&quot;. В конце 1980 года, во время испытания ядерной бомбы в Тихом океане, атолл Энтика был полностью уничтожен взрывом и, дабы скрыть последствия проводимых экспериментов и не нарекать на себя лишние нарекания со стороны Соединённых Штатов, решено было использовать так называемый &quot;Удар Тесла&quot;. Лаборатория находилась в Воронеже на закрытом полигоне РВА-332, что затрудняло прямой доступ к объекту &quot;Энтика&quot;. Именно тогда впервые были проведены практические испытания этого оружия. В течении 13 минут оборудование на лаборатории было настроено и над всей территорией атолла Энтика закружились ураганы и пролилось тонны осадков. Центр ликовал. Им удалось не только оставить незамеченным испытания, но и добиться самого главного - проверить работу &quot;Удара Тесла&quot; на практике. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Соединённые Штаты Америки ответили лишь спустя десятилетие. Их испытания, как позже выяснилось, проводились по чертежам совместной группой учёных из Великобритании и Америки. Результатом этого стало страшнейшее землетрясение в Турции в начале 21 века. Тогда никто и не подозревал, что десятки тысяч погибших - дело рук &quot;Удара Тесла&quot;, изменившего сейсмическую активность. Российское научное сообщество, работающее на проектом не задержалось с ответом и вот уже чудовищное цунами накрыло юг Индии и страны юго-востока. Сотни тысяч погибших сошли тогда русским с рук. Но уже тогда учёные всех стран мира, не обладающими секретными данными по &quot;Удару Тесла&quot; стали догадываться о сути происходящего. Эксперименты удались и обе державы на время прекратили свои практические применения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что произошло в начале 2015 года, не знает до конца никто. В одну ночь часть Северной Америки оказалась под водой. Не стоит говорить о том, сколько погибло тогда людей. Счет шел на десятки миллионов. Буквально через несколько часов после катастрофы ракеты, начиненные ядерными боеголовками, направились на территорию России. Часть из них была остановлена в Тихом океане возникшими откуда ни возьмись штормами и ураганами и атмосферными изменениями, каждая на соей высоте. Но часть ракет всё-таки обрушились на российские города несмотря на системы ПВО. Напрочь были стёрты города центральной части России и западной Сибири. Дальше события развивались стремительнее и жестче. Треть Южной Америки оказалась накрыта ядерными ракетами, выпущенными атомными подводными лодками, базирующимися на территории Северного ледовитого океана. Землетрясение такой разрушительной силы, что не поддавалось классификации, обрушилось на юг России задевая большую часть Китая и Индии. Не стоит и говорить, что в этом противостоянии появились новые стороны конфликта. Население земного шара в одни сутки сократилось в миллионы раз. Химические заводы, атомные электростанции разрушенные ядерными ударами и природными катаклизмами выпускали галлоны отравленной жидкости с Мировой океан. Страны забрасывали друг друга ракетами, пока всё не превратилось в &quot;первобытный век&quot;. Именно так классифицировали тогдашнее состояние планеты сохранившие упоминания об этом документы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Часть 2. Геополитическая карта мира на 2070 год &lt;br /&gt; 	 &lt;br /&gt; На сегодняшний день геополитическая карта мира выглядит следующим образом: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Материк Северная Америка, некогда величественно возвышающийся над водной гладью практически полностью находится под водой. Площадь суши на материке на данный момент составляет 40000 квадратных километров. Фактически это квадрат, а если точнее выразиться – ромб. Всю площадь материка покрывают пустыня. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Материк Южная Америка пострадал не так сильно, как его собрат, но большая часть его заражена радиацией. Пригодными для жизни остались территория бывшей Мексики, называемая теперь Родина Свободных Людей. В кратчайшие сроки вокруг границы возвели огромную стену, называемую «Вторая Китайская» и обособились от остального мира. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Материк Австралия начисто стёрт землетрясениями и цунами, так что о его существовании напоминает лишь шпиль, торчащий из воды, некогда принадлежащий телебашне Сиднея. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Территория стран южной Европы, часть Африки, многие страны Азии и юг Сибири являются самыми благоприятными территориями, если так можно выразиться, для проживания населения. Объединённое и названное Лигой Государство фактически осуществляет контроль над всем миром. Но вследствие природных катаклизмов, на территории Лиги постоянно идёт снег. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что стало с некогда Огромным материком Евразия – напоминает только хроники новостей. 90% его северных территорий настолько заражена и загрязнена, что не существует на данный момент химзащиты, способной выдержать тот уровень радиации, что излучает его поверхность. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Конечно площадь Северного и Южного полюса заметно расширилась, но так и не добралась до Объединённых островов, входящих в состав Лиги. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Конечно это лишь приближённая картина мира, но следует понимать, что географам Лиги предстоит ещё не один год, для того чтобы нанести на карту все те изменения, что породил Апокалипсис. Важно знать, что любой человек, находящийся на территории Лиги под защитой государства и должно осознавать ту роль человечества в восстановлении природного ресурса, которую он сыграет в последующем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Устойчивых государственных образований после конфликта не образовалось в силу человеческих особенностей. Все искали крайних, что привело к нескольким достаточно крупным войнам, которые окончательно погрузили мир в пучину хаоса. С тех пор больших устойчивых государственных образований не появляется, города объединяются зачастую или не надолго, или с целью получения краткосрочной выгоды. Наиболее крупным государственным образованием на данный момент является Лига, объединившая более 12 городов, соперничает с ней Свободная Республика в которой 9 городов. У «Независимых» - 7 городов, у остальных - менее 4 городов, их достаточно много. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Часть 3. Из доклада высокоуважаемого шерифа округа генерала - майора Бента Коррингтона на ежемесячном совете Лиги государств: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; «Что твориться сегодня с мировым вооружением похоже на самые запредельные мечты хиппи-пацифиста. Вы только подумайте! Ни одна из стран, на благо которой работают сотни оборонных, заводов к 2015 году не была в состоянии выпустить автоматическое оружие, способное работать в различных, пусть и тяжёлых климатических условиях. Даже знаменитые русские со своим &quot;всесезонным&quot; оружием, произведённым на заводах им. Калашникова и немцы, расхваливавшие свои винтовки модели SIG, на этот раз не сдержали свои обещания. Да, мы понимаем, что их оружие приспособлено работать после продолжительного нахождения в воде, НО! Где гарантии, что оно будет работать после продолжительного нахождения в жидкости, где вся таблица Менделеева замешана в такой ядерный коктейль, что разъедает похлеще серной кислоты. Но позвольте Вас спросить: где сейчас найти на этой чёртовой планете чистую воду? Где? Её нет даже на нетронутых шапках ледников Эвереста. И из-за их халатности мы теперь должны ходить с мечами времён средневековья и осваивать профессию кузнеца?... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Поговаривают, конечно, что подземные бункера надёжно спрятали от людских глаз схроны, полные наисовременнейшего оружия, НО! Я на сто процентов уверен, что все они погрузились на дно горячо нами любимого Мирового океана. Вы конечно спросите меня, генерала - майора, чем нам теперь обороняться от непрошенных соседей? А я Вам отвечу: ещё никогда человеческая сила и нож в умелых руках не делали столько бед. Только вспомним век зарождения цивилизации, когда наши доблестные предки с копьём ходили на мамонтов. Вот это героизм! Вот это мужество и выдержка! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Конечно, вы можете задать мне резонный вопрос: «А что это у Вас, генерал, пристёгнуто на поясе?». Хе-хе. Это моё табельное оружие. Я называю его Миссис Кольт. Почему «миссис»? Потому что люблю его как женщину! Девятнадцать патронов в обойме заставят даже самого свирепого быка растелиться на земле и обнажить свои огромные яйца! С этой малюткой мы прошли весь конфликт. Не спрашивайте меня, как я умудрился её сохранить. Признаюсь, было непросто, НО! Повторяю: если вам вдруг чертовски повезёт, и вы наткнётесь на что - то подобное, да ещё и в рабочем состоянии, то я не поскуплюсь на целую пригоршню долларов. И, конечно, по пятачку я приму от нашего многоуважаемого населения любые не отсыревшие патроны. И не пытайтесь меня обмануть. В нашем жестоком и несправедливом мире ваша жалкая шкура не стоит и гроша. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну что ж, продолжим. Существует слухи, что до Мирового конфликта, оборонная промышленность Китая и Японии достигла больших успехов в молекулярной области, и им удалось создать так необходимое в наших теперешних условиях атомарное оружие. Атомарные резаки любых форм: от привычных им катан и вакидзаси, до более родных нам ножей и мачете. Так вот, во всеуслышание заявляю - нашедшего эту замечательную вещичку - озолочу, и непременно подарю один из своих &quot;секретных милашек&quot;. Конечно же, вы спросите: «Что это такое?». Об этом мы поговорим только после того, как вы ко мне придёте не с пустыми руками. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, ликбез закончен на сегодня, и знайте: какими бы Вы хитрыми и умными, смелыми и коварными не были - пуля остановит любого. В связи с этим моя любимая поговорка: «Создатель создал нас по своему образу и подобию, а мистер Кольт сделал вас равными!». Удачи. &lt;br /&gt; 						 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; *** &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; …Как вы заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет Вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильное решение. В конце каждого параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше (в зависимости от Вашего выбора или от развития сюжета). &lt;br /&gt; Следуйте этим указаниям — и Вы сами станете главным героем книги! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Правила, или как читать эту книгу – игру? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Уже скоро начнется Ваше опасное путешествие по Отчужденным Землям Нового мира, но сначала предстоит определить Ваши сильные и слабые стороны. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все, что Вам понадобится, это пара игральных кубиков, карандаш, ластик, и лист бумаги. С помощью кубиков определите начальное значение Вашей СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и УДАЧИ. Их начальное значение, а так же изменения, которые неминуемо произойдут с Вашими характеристиками за время игры, Вы будете отмечать на специальном ЛИСТЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКА (см. ниже по тексту). Советуем Вам вести все записи карандашом, или сразу сделать несколько ксерокопий ЛИСТА ПУТЕШЕСТВЕННИКА, чтобы использовать их в следующих путешествиях, ведь с первой же попытки достигнуть чего - то на жестоких просторах Отчужденных Земель практически невозможно! &lt;br /&gt; 	 &lt;br /&gt; Уровень Вашей СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и УДАЧИ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ЛОВКОСТЬ. Бросьте один кубик, и прибавьте к выпавшему значению 6. Запишите полученное число в поле «Начальное значение ЛОВКОСТИ» на ЛИСТКЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКА. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СИЛА. Бросьте два кубика, и прибавьте к выпавшему значению 12. Запишите полученное число в поле «Начальное значение СИЛЫ» на ЛИСТКЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКА. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; УДАЧА. Бросьте один кубик, и прибавьте к выпавшему значению 6. Запишите полученное число в поле «Начальное значение УДАЧИ» на ЛИСТКЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКА. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Во время путешествия текущие значения Вашей СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и УДАЧИ будут постоянно меняться, эти изменения Вы будете отмечать на ЛИСТЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКА. ВНИМАНИЕ, помните, что изменяться будут именно текущие значения параметров, но не начальные! Ваши начальные значения могут меняться лишь в тех редких случаях, когда это будет специально оговорено. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Значение ЛОВКОСТИ показывает, на сколько Вы хороши в ближнем бою. Чем оно больше, тем сильнее и опаснее для врагов будут Ваши удары, и тем чаще они будут достигать цели. Уровень СИЛЫ показывает Вашу волю к победе, способность выживать и сопротивляться ударам противника. Количество УДАЧИ показывает, на сколько судьба благосклонна к Вам в тот или иной момент. Иногда Вы сможете испытать УДАЧУ, но помните, что чем чаще Вы это делаете, тем менее фортуна будет на Вашей стороне. УДАЧУ так же модно использовать, чтобы наносить противнику более сильные удары, или чтобы уворачиваться от его атак. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Битвы и оружие &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В пути Вам предстоит немало сражений. СИЛА и ЛОВКОСТЬ противников будет указана в тексте. Каждый бой будет проходить в несколько этапов: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Киньте два кубика за противника и прибавляете к полученному числу его ЛОВКОСТЬ. Полученная цифра покажет МОЩНОСТЬ УДАРА врага. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Затем киньте два кубика за себя и прибавьте к выпавшим цифрам свою &lt;br /&gt; ЛОВКОСТЬ. Так Вы узнаете МОЩНОСТЬ своего УДАРА. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Если МОЩНОСТЬ УДАРА вашего противника больше вашей, то он ранит Вас (Ваша СИЛА уменьшится на 2). Если Ваш УДАР мощнее — Вы ранили врага (вычтите 2 из его СИЛЫ). Если МОЩНОСТЬ УДАРОВ одинакова — не ранен никто. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Затем снова повторяйте пункты 1, 2 и 3 — и так до тех пор, пока чья-нибудь СИЛА, Ваша или Вашего врага, не станет равна нулю. Это означает гибель. Если Вы убили своего противника — продолжайте свой путь. Если же он снизил Вашу СИЛУ до 0, что значит смерть, придется начинать все с начала! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Битва с несколькими противниками &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Иногда придется биться сразу с несколькими противниками. В таком случае выберите того, с кем будете биться в первую очередь. Для такого раунда измеряйте МОЩНОСТЬ УДАРОВ всех противников, но ранить Вы сможете лишь того, с кем сражаетесь (Вы можете атаковать какого то определенного противника, или же наносить удары всем под ряд). Вас же может ранить любой, чья МОЩНОСТЬ УДАРА выше вашей (причем каждая рана уменьшает СИЛУ на 2). Расправившись с первым противником, переходите ко второму. И так до тех пор, пока вы не победите всех или не погибнете. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; УДАЧА &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Иногда во время Вашего путешествия, будь то битвы или определенные события, в котором УДАЧА может играть определенную роль (это будет указано в тексте параграфа). Однако помните, что чем больше Вы будете испытывать везение, тем больше вероятность того, что в следующий раз оно отвернется от Вас!... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Испытание УДАЧИ проходит следующим образом: киньте два кубика. Если выпавшее значение меньше или равно текущему уровню Вашей УДАЧИ, то Вам повезло. Если же число оказалось больше – значит фортуна на этот раз отвернулась от Вас. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Помните, что каждое испытание УДАЧИ уменьшает ее текущее значение на одну единицу! Именно по этой причине испытание УДАЧИ каждый раз будет становиться все более и более рискованным. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Использование УДАЧИ в битвах &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Испытывать удачу Вы сможете лишь в тех местах книги, где это будет специально оговорено. В битвах же Вы сможете испытывать УДАЧУ по своему усмотрению, чтобы увеличить МОЩЬ Вашего удара, или увернуться от удара противника. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если Вы ранили противника, то можете сразу же испытать УДАЧУ. Если Вам повезло, то Вы нанесли врагу сильное повреждение, и вместо 2 вычтите 4 из его СИЛЫ! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если же противник ранит Вас, Вы так же можете испытать УДАЧУ. Если повезет, то он промахнется, не причиняя Вам вреда. Но при этом придется каждый раз отнимать 1 от текущего значения УДАЧИ! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Проверка ЛОВКОСТИ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Проверка ЛОВКОСТИ осуществляется почти так же, как и проверка УДАЧИ, существует только 2 различия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1: Вместо 2 кубиков Вы бросаете 3. Если выпавшее число меньше Вашей ЛОВКОСТИ, значит, проверка успешна. Если же больше – нет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2: Каким бы ни был результат, ничего не отнимайте ни от текущего, ни от начального уровня ЛОВКОСТИ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Восстановление СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и УДАЧИ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ЛОВКОСТЬ. Как текущий, так и начальный уровень ЛОВКОСТЬ вряд ли будут меняться по ходу книги, если же это произойдет, то Вам будут даны соответствующие указания в тексте параграфа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СИЛА. По ходу игры уровень Вашей СИЛЫ будет постоянно колебаться. Записывайте все его изменения, но помните, что они касаются текущего значения, а не начального. Будьте осторожны, Вы можете находиться в двух шагах от цели, и проиграете лишь от того, что Ваша СИЛА будет слишком мала. В ходе путешествия Вы не раз сможете отдохнуть или раздобыть пищи, все это может поправить Вашу СИЛУ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; УДАЧА. УДАЧА будет часто меняться по ходу книги. Испытания будут понижать ее, а отдых и некоторые другие факторы – наоборот повышать, но помните, что все это касается текущего значения, а не начального. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Находки и еда &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В пути Вы можете найти или купить разные вещи, которые захотите взять с собой. Помните: в Ваш вещмешок может поместиться лишь 5 предметов, и учтите, что не все из них Вам пригодятся в пути. Любую из этих вещей Вы можете в любой момент вынуть и оставить на дороге, чтобы положить на их место что-нибудь более полезное. &lt;br /&gt; Если удастся добыть или купить еду, не обязательно есть ее сразу. Можете взять ее с собой (она займет в мешке 1 место) и подкрепить свои силы тогда, когда сочтете нужным. В кармане у Вас — 50 долларов. Найденные или заработанные в пути деньги Вы кладете в мешок — без ограничений. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, на момент начала игры Вы имеете при себе: стандартный солдатский нож времен еще Старого мира, но до сих пор пребывающий в прекрасной форме, 50 долларов и старую карту острова. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Во время путешествия пользуйтесь ЛИСТКОМ ПУТЕШЕСТВЕННИКА. Не забывайте вписывать в него находки и вычеркивать то, с чем Вы расстались. Отмечайте также изменения СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и УДАЧИ (но не вычеркивайте первоначальной цифры). Аккуратно записывайте всю полученную в пути информации о землях, по которым пролег Ваш путь. Вы так же захватили с собой старую карту (она приведена чуть ниже), но помните, что эта карта сорокалетней давности, и многое, что изображено на ней, давно изменилось, по этому лучше всего рисуйте новую карту, отмечая на ней все земли, по которым пролег Ваш путь, это очень поможет в дальнейших странствиях. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ПРОЛОГ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; …Это был обычный знойный день в поселке Блэк Дезерт, на юге острова Нью – Сомерсет, бывшего много лет назад частью Калифорнии. Более семидесяти лет прошло со дня катастрофы, окунувшей казалось бы непобедимый мир в утробу Хаоса. Постоянная тревога владела немногими, оставшимися в живых. Организм человека через несколько поколений привык к постоянному высокому радиационному фону, но страшная опасность все же ждала каждого, осмелившегося покинуть поселок. Пустыня была непредсказуема и таила в себе не только жаждущие наживы банды и вечно голодных гиен, она была опасна сама по себе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Лет через десять после катастрофы, когда к коренным жителям поселка начали прибиваться люди, лишившиеся дома или родных, да и просто бродяги с вечно мрачными лицами, власть взял бывший боевой лейтенант Рой МакГрид. Сил возражать у жителей не было и они безмолвно согласились доверить ему руководство поселком, благо что МакГрид (в последствие, МакГрид старший) и впрямь заботился о поселке, налаживая контакты с окрестными селениями и не давая бандитам свирепствовать вблизи от его стен. По его смерти главой был назначен его сын МакГрид младший, произведший себя лейтенантом, хотя в народе он получил шутливое прозвище «Губернатор». Он тоже заботился о поселке, но был гораздо строже отца. Губернатор скалатил из наиболее крепких парней эдакий отряд, который назвал «Армией Блек Дезерта». Молодцы во главе с лейтенантом, давшим каждому из них звание, выполняли роль или полиции, отлавливая бандитов и разбираясь с проблемами в самом поселке, или эскорта, когда сопровождали караваны из одного поселка в другой (всего на острове кроме Блек Дезерта было два поселка: небольшой город Сан - Давид на востоке, постоянно страдающий от нападения банд, и портовая деревушка Нессмар на севере). Хоть над МакГридом и его армией и подшучивали, но на самом деле побаивались, ведь лейтенанта все считали хоть и заботящимся о благе поселка, но несколько сумасшедшим. &lt;br /&gt; 	 &lt;br /&gt; Вы дослужились в армии МакГрида до очень высокого звания – младший лейтенант. Вы были в фаворитах, даже поговаривали, что если «губернатор» не оставит детей, то его приемником скорее всего будете назначены Вы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В тот день Вы в числе прочих соратников были вызваны к лейтенанту для «получения очередного задания». Оглядев собравшихся, МакГрид начал излагать суть задания: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; «Мне сообщили, что неделю назад было прервано телефонное сообщение с Сан Давидом. По нашей договоренности он должен был поставить нам партию продовольствия еще в прошлый понедельник, но караван не пришел. Как вы, критины, я надеюсь, знаете, это была последняя сохранившаяся телефонная линия. Шестеро из вас должны отправиться в Сан – Давид в составе экспедиции в качестве эскорта. С вами пойдут несколько ремонтников и наш посол. Телефонное сообщение должно быть восстановлено, а причины неполадок выяснены. Вопросы есть? Отлично, тогда завтра всем быть на главной дороге. Все свободны». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сейчас Ваше приключение начнется. Нам осталось только пожелать Вам удачи…&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-275-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Подземелья черного замка&quot; Игра по книге Д.Браславского</title>
			<link>https://vision7.ru/forum/78-274-1</link>
			<pubDate>Wed, 11 Jul 2012 13:16:31 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://vision7.ru/forum/78&quot;&gt;Книга-игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Дина&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Дина&lt;br /&gt;Количество ответов: 13</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:Geneva&quot;&gt;&quot;Подземелья черного замка&quot; &lt;br /&gt; Игра по книге Дмитрия Браславского&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://static.willy-winkie.ru/upload/a56ec067-31c3-493f-a7d0-47347e132ad6.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;П Р А В И Л А И Г Р Ы&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, &lt;br /&gt; - это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик. Однако если у вас &lt;br /&gt; нет под рукой кубика, ничего страшного. Воспользуйтесь изображением его &lt;br /&gt; граней, которое помещено на каждой нечетной странице (кроме самого начала &lt;br /&gt; книги и иллюстраций). Для того чтобы узнать результат своего &quot;броска&quot;, &lt;br /&gt; достаточно просто наугад открыть любой разворот. Конечно, вскоре вы будете &lt;br /&gt; знать, какую страницу надо раскрыть, чтобы &quot;бросить кубик&quot; наилучшим &lt;br /&gt; образом. Впрочем, если вы настроены обманывать сами себя, таких возможностей &lt;br /&gt; в книге будет предостаточно. (Однако к чему тогда столько мучений - &lt;br /&gt; прочитайте последний параграф и отдайте книгу друзьям.) &lt;br /&gt; Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, &lt;br /&gt; насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть &lt;br /&gt; установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; ЛОВКОСТЬ И СИЛА&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ЛОВКОСТЬ - это умение владеть мечом, сражаться, противостоять врагам. &lt;br /&gt; Иногда это и обычная ловкость рук. Одним словом, ваши физические &lt;br /&gt; возможности. Естественно, чем больше Ловкость, тем лучше, однако было бы &lt;br /&gt; наивно полагать, что все приключения рассчитаны только на здоровяков и &lt;br /&gt; сорвиголов. Не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ будет не так &lt;br /&gt; высока, как хотелось бы, - есть немало других способов победить, не хватаясь &lt;br /&gt; каждые пять минут за оружие. &lt;br /&gt; СИЛА - это прежде всего показатель вашего здоровья на данный момент. &lt;br /&gt; Она отражает не только наличие или отсутствие мускул, но также и волю к &lt;br /&gt; жизни, решимость довести начатое дело до конца. Ведь и в действительности, &lt;br /&gt; когда говорят &quot;сильный человек&quot; - это не только про штангиста. Если &lt;br /&gt; показатель СИЛЫ становится равен нулю, вы погибаете, и придется начинать все &lt;br /&gt; сначала. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; ОБАЯНИЕ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Нередко для того, чтобы куда-нибудь попасть, совсем не обязательно &lt;br /&gt; применять силу. Например, чтобы вас пропустили, вы можете попытаться &lt;br /&gt; уговорить, убедить собеседника, рассказывая правдивые или выдуманные &lt;br /&gt; истории. И здесь на помощь придет ОБАЯНИЕ. &lt;br /&gt; Как проверить, насколько вы обаятельны? Киньте кубик два раза и &lt;br /&gt; сравните сумму выпавших на нем чисел с вашим ОБАЯНИЕМ на данный момент. Если &lt;br /&gt; результат меньше вашего ОБАЯНИЯ или равен ему - все в порядке. Если больше - &lt;br /&gt; номер не прошел, и придется использовать другие средства. Какой параграф &lt;br /&gt; посмотреть в том или ином случае, обязательно будет сказано. &lt;br /&gt; В случае успеха знайте, что ОБАЯНИЕ увеличилось на одну единицу, что &lt;br /&gt; окажется небесполезным в следующий раз. Если оно будет больше 12, в &lt;br /&gt; дальнейшем проверять его не имеет смысла. Вы чертовски обаятельны и можете &lt;br /&gt; смело этим пользоваться. &lt;br /&gt; Но верно и обратное. Если подстерегает неудача, ОБАЯНИЕ уменьшится &lt;br /&gt; также на одну единицу (что, разумеется, не мешает ему в следующий раз вновь &lt;br /&gt; повыситься). Однако если оно упало до 1, дальнейшие проверки опять же &lt;br /&gt; бессмысленны. Бывают люди настолько не внушающие доверия, что им никто не &lt;br /&gt; верит, даже если они говорят чистую правду. Отныне до конца игры вы &lt;br /&gt; становитесь именно таким человеком. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЛОВКОСТЬ, СИЛУ И ОБАЯНИЕ?&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их на Листок &lt;br /&gt; путешественника на странице 11. Во время путешествия они будут меняться, &lt;br /&gt; поэтому лучше или с самого начала писать их помельче, или иметь под рукой &lt;br /&gt; ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех значений ЛОВКОСТИ И СИЛЫ, с &lt;br /&gt; которыми отправились в путь: за исключением специально оговоренных случаев &lt;br /&gt; их нельзя превышать. &lt;br /&gt; Все три параметра определяются по следующей таблице: &lt;br /&gt; Выпало на ЛОВКОСТЬ СИЛА ОБАЯНИЕ &lt;br /&gt; кубиках &lt;br /&gt; 2 8 22 8 &lt;br /&gt; 3 10 20 6 &lt;br /&gt; 4 12 16 5 &lt;br /&gt; 5 9 18 8 &lt;br /&gt; 6 11 20 6 &lt;br /&gt; 7 9 20 7 &lt;br /&gt; 8 10 16 7 &lt;br /&gt; 9 8 24 7 &lt;br /&gt; 10 9 22 6 &lt;br /&gt; 11 10 18 7 &lt;br /&gt; 12 11 20 5 &lt;br /&gt; Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соответствующую сумме &lt;br /&gt; выпавших на нем чисел. &lt;br /&gt; Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ &lt;br /&gt; окажутся равны 8, а СИЛА - 22. Если 8, то ЛОВКОСТЬ - 10, СИЛА - 16 и ОБАЯНИЕ &lt;br /&gt; - 7. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; УДАЧА&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; УДАЧА - это благосклонность к вам Судьбы. В трудном путешествии не раз &lt;br /&gt; придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение. &lt;br /&gt; Посмотрите на Листок путешественника. Рядом с надписью &quot;УДАЧА&quot; вы &lt;br /&gt; увидите помещенные в квадраты цифры от одного до шести. Бросьте кубик дважды &lt;br /&gt; и зачеркните карандашом квадратики с выпавшими на нем цифрами. Таким &lt;br /&gt; образом, один или два квадрата (уж как повезет) должны быть зачеркнуты еще &lt;br /&gt; до начала путешествия. &lt;br /&gt; В дороге вам часто будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Делается &lt;br /&gt; это следующим образом. Вы кидаете кубик и смотрите, какое число выпало. Если &lt;br /&gt; оно уже зачеркнуто на Листке путешественника - вам не повезло. Если нет - вы &lt;br /&gt; зачеркиваете его и считаете, что удачливы. &lt;br /&gt; Очень скоро станет понятно, что чем больше вы полагаетесь на удачу, тем &lt;br /&gt; меньше остается шансов на везение в будущем. Поэтому каждый раз, когда &lt;br /&gt; предложат ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, не обязательно бросать кубик и проверять ее, &lt;br /&gt; но тогда придется считать, что вам не повезло. Кроме того, не исключено, что &lt;br /&gt; в дороге попадутся вещи, восстанавливающие удачу. Например, может быть &lt;br /&gt; предложено кинуть кубик и почистить соответствующий квадрат удачи. Конечно, &lt;br /&gt; в этом случае он может оказаться и незачеркнутым, тогда будем считать, что &lt;br /&gt; вам не повезло. В общем, зачеркивая квадраты, лучше всего пользоваться &lt;br /&gt; простым карандашом и иметь под рукой ластик. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; БИТВЫ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На страницах книги вы нередко будете встречать врагов, с которыми &lt;br /&gt; придется сражаться. Если нет возможности избежать боя, а также если вы сами &lt;br /&gt; этого не хотите, поступайте следующим образом. &lt;br /&gt; 1. Киньте кубик за своего противника. Умножьте результат на два и &lt;br /&gt; прибавьте к нему Ловкость своего врага. Сумма покажет его МОЩНОСТЬ УДАРА. &lt;br /&gt; 2. Киньте кубик за себя, умножьте полученное число на два и прибавьте к &lt;br /&gt; нему свою Ловкость на момент боя. Это ваша МОЩНОСТЬ УДАРА. &lt;br /&gt; 3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у противника, - вам удается его &lt;br /&gt; ранить (см. 4). Если же наоборот, то он ранит вас (см. 4). Когда же они &lt;br /&gt; равны, то вы парируете удар и продолжаете бой (см. 1). &lt;br /&gt; 4. См. далее раздел &quot;РАНЕНИЯ&quot;. &lt;br /&gt; 5. Запишите новый показатель СИЛЫ для того, кто был ранен. &lt;br /&gt; 6. Теперь начинаете новый Раунд атаки (см. 1). И так до тех пор, пока &lt;br /&gt; СИЛА одного из вас не станет равна нулю, что, как известно, означает смерть. &lt;br /&gt; Если вы победили, можете смело отправляться дальше. Если же путешествие &lt;br /&gt; окончено, то, как это ни печально, придется начинать игру сначала, заново &lt;br /&gt; определяя свои изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; РАНЕНИЯ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ раненого определенное количество &lt;br /&gt; единиц, в зависимости от того, чем нанесена рана. Ваш меч при каждом ранении &lt;br /&gt; отнимет у противника 2 СИЛЫ. Если специально не оговорено, к потере скольких &lt;br /&gt; единиц СИЛЫ приведет ранение вас противником, - вы также каждый раз должны &lt;br /&gt; терять 2 СИЛЫ. Если ситуация иная, в тексте будет обязательно об этом &lt;br /&gt; сказано. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; БИТВА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Иногда вам придется сражаться не с одним, а с несколькими врагами &lt;br /&gt; одновременно. В этом случае перед началом каждого Раунда атаки выберите, в &lt;br /&gt; чью сторону будет направлен ваш удар. Киньте кубик за каждого участника &lt;br /&gt; битвы. При этом с выбранным вами противником сражайтесь так же, как описано &lt;br /&gt; выше. Но, кроме того, сравнивайте свою Мощность удара с Мощностью удара &lt;br /&gt; остальных врагов, поскольку каждый, у кого она будет больше вашей, ранит &lt;br /&gt; вас. Вы же можете ранить только своего непосредственного противника, даже &lt;br /&gt; если ваша Мощность удара больше, чем у остальных. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; ЛОЯЛЬНОСТЬ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Иногда вам придется сражаться с людьми или существами, которые &lt;br /&gt; находятся у кого-нибудь на службе. В этом случае важную роль может сыграть &lt;br /&gt; такой показатель, как ЛОЯЛЬНОСТЬ. &lt;br /&gt; От чего зависит изначальная ЛОЯЛЬНОСТЬ вашего противника? От многих &lt;br /&gt; вещей, большинство из которых так и останутся вам неизвестны. Здесь сыграет &lt;br /&gt; роль и авторитет хозяина, и оплата, и личные представления о верности, и &lt;br /&gt; многое другое. Однако в целом ЛОЯЛЬНОСТЬ покажет, в какой степени то или &lt;br /&gt; иное существо готово рисковать жизнью ради хозяина. Этот показатель может &lt;br /&gt; быть настолько высок, что мы даже не будем указывать его на страницах книги, &lt;br /&gt; чтобы не портить вам настроение. Если же ЛОЯЛЬНОСТЬ вашего врага указана, &lt;br /&gt; это означает следующее. &lt;br /&gt; Во время сражения, если вам удалось ранить противника, он начинает &lt;br /&gt; несколько меньше верить в победу. И задумывается, стоит ли его хозяин того, &lt;br /&gt; чтобы отдать за него жизнь. В результате подобных невеселых раздумий его &lt;br /&gt; ЛОЯЛЬНОСТЬ уменьшается на 2 единицы. &lt;br /&gt; Если в течение двух Раундов атаки подряд вы парируете его удары, &lt;br /&gt; противник начинает понимать, что встретился с достаточно серьезным &lt;br /&gt; сопротивлением. Его шансы на победу становятся все более проблематичны, и &lt;br /&gt; ЛОЯЛЬНОСТЬ падает на 1 единицу. &lt;br /&gt; Однако, когда ему удается нанести вам ранение, боевой дух возрастает, а &lt;br /&gt; вместе с ним и ЛОЯЛЬНОСТЬ - на 1 единицу. &lt;br /&gt; Почему все это важно? Потому, что, если ЛОЯЛЬНОСТЬ вашего противника &lt;br /&gt; станет равна 3 или меньше (за исключением специально оговоренных случаев), &lt;br /&gt; он обратится в бегство или сдастся. Когда же она превысит 18, его вера в &lt;br /&gt; победу будет настолько велика, что каждый удар отнимет у вас на 1 СИЛУ &lt;br /&gt; больше обычного. &lt;br /&gt; Иногда ЛОЯЛЬНОСТЬ может изменяться по несколько иным законам. Например, &lt;br /&gt; если вы будете сражаться не с одним, а с несколькими противниками. В одном &lt;br /&gt; случае бегство (или гибель) товарища заставит задуматься о своей судьбе, и &lt;br /&gt; ЛОЯЛЬНОСТЬ понизится. В другом - может появиться желание отомстить за смерть &lt;br /&gt; друга, что приведет к ее повышению. В третьем - чувство долга может &lt;br /&gt; оказаться сильнее инстинкта самосохранения, и ЛОЯЛЬНОСТЬ вовсе не изменится. &lt;br /&gt; Но все эти особые случаи на страницах книги непременно будут специально &lt;br /&gt; оговорены. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;ЕСЛИ ВЫ ПРОГОЛОДАЛИСЬ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как будет сказано чуть позже, перед началом пути вам дается ЕДА на три &lt;br /&gt; дня. Каждая ЕДА сможет восстановить 4 СИЛЫ. При этом можно есть, не &lt;br /&gt; дожидаясь специального приглашения книги, в любой момент, когда почувствуете &lt;br /&gt; голод. Но только не во время боя! У вас будут не настолько легкие &lt;br /&gt; противники, чтобы бороться с ними с полным ртом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; ЧТО МОЖНО ВЗЯТЬ С СОБОЙ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для еды, а также всего, что только найдете или приобретете по пути, у &lt;br /&gt; вас с собой будет заплечный мешок. Однако он не бездонен - в нем есть место &lt;br /&gt; только для семи предметов. Еда на три дня займет место одного из них. Если &lt;br /&gt; впоследствии мешок будет полон, а вам захочется прихватить с собой &lt;br /&gt; что-нибудь еще, что-то придется выложить. Но не расстраивайтесь: далеко не &lt;br /&gt; все находки пригодятся в пути. Чтобы не запутаться, записывайте содержимое &lt;br /&gt; заплечного мешка на Листок путешественника. &lt;br /&gt; Конечно, не все стоит таскать за спиной. Например, меч будет в ножнах. &lt;br /&gt; А вот любое другое оружие можно будет взять с собой только в том случае, &lt;br /&gt; если это будет специально оговорено в книге, - вряд ли вы сможете засунуть в &lt;br /&gt; заплечный мешок, скажем, копье. &lt;br /&gt; Кроме того, после многих найденных предметов в тексте в скобках будет &lt;br /&gt; указано число со знаком &quot;+&quot; или &quot;-&quot;. Оно показывает, сколько надо будет &lt;br /&gt; отнять или прибавить к номеру параграфа, когда та или иная вещь понадобится. &lt;br /&gt; Не забудьте записать эти цифры рядом с самим предметом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На странице 11 помещен Листок путешественника. Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ &lt;br /&gt; и ОБАЯНИЕ, запишите их туда. Потом вам будет гораздо легче следить за всеми &lt;br /&gt; их изменениями. На этот же Листок вы сможете записывать все, что найдете или &lt;br /&gt; узнаете в пути. Не исключено, что с первого раза достичь цели не удастся. &lt;br /&gt; Поэтому Листок путешественника лучше с самого начала перерисовать или &lt;br /&gt; ксерокопировать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как вы уже заметили, вся книга разбита на пронумерованные параграфы. &lt;br /&gt; Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом, в нужный &lt;br /&gt; момент, вы не сможете принять правильного решения. В тексте каждого &lt;br /&gt; параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше, в зависимости от &lt;br /&gt; вашего выбора или хода развития сюжета. Следуйте этим указаниям, и вы &lt;br /&gt; станете главным героем этой книги. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И ЧТО БЫ НИ СЛУЧИЛОСЬ В ПУТИ, &lt;br /&gt; ПОМНИТЕ: ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; ПРЕДИСЛОВИЕ&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В самое обыкновенное сказочное королевство приходит беда. В тихом лесу, &lt;br /&gt; на его юго-западных границах, появляется хитрый и коварный волшебник Барлад &lt;br /&gt; Дэрт, в совершенстве овладевший искусством черной магии. Никто не знает, из &lt;br /&gt; каких земель он пришел и что его привело на земли Элгариола. Вскоре &lt;br /&gt; окрестные жители начинают сторониться леса, который темные колдовские силы &lt;br /&gt; сделали таинственным и непроходимым, с множеством беспощадных ловушек и &lt;br /&gt; мерзких глубоких болот. Лес наводнили Гоблины и Орки - уродливые и жестокие &lt;br /&gt; воины Барлада Дэрта. А в самом центре леса, который теперь называют не иначе &lt;br /&gt; как Зачарованным, волшебник воздвиг Черный замок, и никому еще не удавалось &lt;br /&gt; увидеть его и безнаказанно вернуться обратно. &lt;br /&gt; Но чародей не успокаивается на достигнутом. Узнав, что во дворце живет &lt;br /&gt; прекрасная Принцесса - единственная дочь Короля, - он посылает к ее отцу &lt;br /&gt; черных послов просить руки очаровательной девушки. Гордый Король Элгариола &lt;br /&gt; отказывает, но послы появляются еще дважды. Каждый раз они спускаются с неба &lt;br /&gt; на могучих крылатых конях, и только Король может без страха смотреть им в &lt;br /&gt; глаза, столь большая и грозная сила таится за ними. Но монарх непреклонен, &lt;br /&gt; хотя и понимает: Барлад Дэрт так просто не откажется от своих намерений. &lt;br /&gt; И вот, когда послы в третий раз покидают дворец, Принцесса исчезает &lt;br /&gt; вместе с ними. Заклятие волшебника переносит ее в Черный замок. Однако она, &lt;br /&gt; достойная дочь своего отца, бесстрашно отказывается стать женой чародея, и &lt;br /&gt; тот, не в силах сдержать свою злобу, погружает ее в волшебный сон. &lt;br /&gt; По всему королевству герольды созывают смельчаков, обещая любую награду &lt;br /&gt; тому, кто освободит Принцессу. Один за другим покидают они столицу по &lt;br /&gt; Главному Южному тракту и исчезают в Зачарованном лесу. Но ни один не &lt;br /&gt; возвращается назад: Черный замок умеет беречь свои тайны. &lt;br /&gt; Хотите попытаться миновать западни Зачарованного леса, сразиться с &lt;br /&gt; беспощадными воинами Барлада Дэрта, проникнуть в Черный замок и разрушить &lt;br /&gt; колдовские чары? Если да, то собирайтесь в путь - книга поможет вам &lt;br /&gt; перенестись в сказочное королевство... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; x x x&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как и положено в сказках, путешествие начинается перед королевским &lt;br /&gt; дворцом. Узнав, зачем вы пришли, стражники провожают вас в тронный зал, и вы &lt;br /&gt; предстаете перед Королем. Обрадованный тем, что есть еще в королевстве &lt;br /&gt; герои, готовые рискнуть своей жизнью ради его дочери, он отправляет вас к &lt;br /&gt; придворному астрологу и волшебнику, магу Белого Круга Майлину. Ведь вам &lt;br /&gt; придется сражаться не только с воинами, но и со злыми духами - без &lt;br /&gt; волшебства в дороге не обойтись. &lt;br /&gt; Однако даже Майлин не может предвидеть всех ловушек Барлада Дэрта, да и &lt;br /&gt; времени на учебу у вас совсем мало. Он лишь успевает научить вас самым &lt;br /&gt; необходимым заклятиям и дать несколько советов. Вот заклятия, которые вам &lt;br /&gt; предлагаются для изучения: &lt;br /&gt; ЗАКЛЯТИЕ ЛЕВИТАЦИИ - с его помощью вы сможете подняться в воздух и &lt;br /&gt; перелететь то препятствие, которое вам встретится. Но будьте осторожны: &lt;br /&gt; заклятие действует не слишком долго, и если вы не рассчитаете свои силы, то &lt;br /&gt; можете опуститься на землю раньше, чем препятствие или опасность будут &lt;br /&gt; позади. &lt;br /&gt; ЗАКЛЯТИЕ ОГНЯ - поможет вам в нужный момент создать в воздухе огненный &lt;br /&gt; шар и направить его на врагов. Но в лесах и закрытых помещениях им надо &lt;br /&gt; пользоваться осмотрительно, чтобы не устроить пожар. &lt;br /&gt; ЗАКЛЯТИЕ ИЛЛЮЗИИ - вы создадите у вашего врага необходимую иллюзию и &lt;br /&gt; сможете спастись в тех ситуациях, из которых другого выхода не будет. Но &lt;br /&gt; заклятие иллюзии - опасное колдовство: ведь иллюзия рассеивается, и враг &lt;br /&gt; понимает, что его одурачили. Кроме того, это одно из немногих заклятий, &lt;br /&gt; требующих особой концентрации сил и хотя бы некоторого времени. Если на вас &lt;br /&gt; уже напали, воспользоваться иллюзией вы просто-напросто не успеете. &lt;br /&gt; ЗАКЛЯТИЕ ЛОВКОСТИ - прибавит вам ловкость, но только на время одного &lt;br /&gt; боя. &lt;br /&gt; ЗАКЛЯТИЕ СЛАБОСТИ - сделает вашего врага неуклюжим и неповоротливым, &lt;br /&gt; ослабит МОЩНОСТЬ его УДАРА. &lt;br /&gt; ЗАКЛЯТИЕ КОПИИ - с его помощью можно будет при случае создать точную &lt;br /&gt; Копию вашего противника, которую вы будете контролировать. Тогда, прежде чем &lt;br /&gt; атаковать вас, ему придется драться с собственной Копией, ЛОВКОСТЬ и СИЛА &lt;br /&gt; которой будут равны его ЛОВКОСТИ и СИЛЕ. Если ваш враг победит свою Копию, &lt;br /&gt; то с ним придется драться вам самим. Если же Копия сразит противника, то &lt;br /&gt; заклятие теряет силу и Копия исчезает, а вы продолжаете свой путь. Однако &lt;br /&gt; если противников было несколько, а Копию вы смогли или захотели создать &lt;br /&gt; только одну, то с остальными придется драться. &lt;br /&gt; ЗАКЛЯТИЕ ИСЦЕЛЕНИЯ - в любой момент (но не во время сражения) добавит &lt;br /&gt; вам 8 СИЛ. Впрочем, вы можете накладывать его не только на себя, но и на &lt;br /&gt; любое живое существо. &lt;br /&gt; ЗАКЛЯТИЕ ПЛАВАНИЯ - вы никогда не видели ни реки, ни озера, а в дороге &lt;br /&gt; может случиться всякое. Очевидно, что времени учиться плавать уже нет. Но с &lt;br /&gt; помощью этого заклятия вы сможете переплыть любую водную преграду, которая &lt;br /&gt; вам встретится (если ее смог бы преодолеть достаточно опытный пловец). &lt;br /&gt; Однако будьте внимательны: как только вы вступите на землю, заклятие утратит &lt;br /&gt; свою силу. &lt;br /&gt; Обрадовавшись такой сильной магической поддержке, торопите Майлина с &lt;br /&gt; обучением. Однако не спешите: неопытный ученик мага способен без риска для &lt;br /&gt; своей жизни воспользоваться заклятиями только 10 раз. Более того, вы не &lt;br /&gt; успеете научиться свободно владеть ими, так что Майлину придется для каждого &lt;br /&gt; применения любого из них сказать вам свое особое волшебное слово. Поэтому &lt;br /&gt; можете выбрать какие угодно заклятия и в любом количестве, но всего их &lt;br /&gt; должно быть не более десяти. Определите их заранее и запишите на Листке &lt;br /&gt; путешественника. Помните: каждое заклятие используется только один раз, &lt;br /&gt; после этого вам придется его вычеркнуть и обходиться оставшимися. &lt;br /&gt; Конечно, вы не знаете, какие враги и преграды встретятся вам на пути. &lt;br /&gt; Правильный выбор должны подсказать только ваш опыт и интуиция. &lt;br /&gt; Майлин дает еще два совета. Во-первых, сориентироваться на запутанных &lt;br /&gt; лесных тропинках и в замке, если вы до него дойдете, может помочь карта. Во &lt;br /&gt; дворце такой карты нет, так что, если хотите, не забывайте рисовать ее по &lt;br /&gt; мере продвижения. Во-вторых, для многих магических таинств необходимы &lt;br /&gt; волшебные предметы. Старайтесь в своем путешествии добыть их как можно &lt;br /&gt; больше. При случае не исключено, что они помогут вам, но будьте осторожны: &lt;br /&gt; коварство врага не знает границ, возможны любые ловушки. &lt;br /&gt; После беседы с астрологом вы вновь предстаете перед Королем. Никто не &lt;br /&gt; знает, что вам может понадобиться на пути к успеху, поэтому из дворца вы &lt;br /&gt; берете с собой только самое необходимое: меч, флягу (можете дважды попить из &lt;br /&gt; нее, и каждый глоток восстановит 2 СИЛЫ), заплечный мешок и 15 золотых. &lt;br /&gt; Король приказывает одному из герольдов проводить вас до начала &lt;br /&gt; Зачарованного леса, чтобы в пути вы не испытывали нужды ни в еде, ни в &lt;br /&gt; питье. По дороге вы спрашиваете своего спутника, кто такие Гоблины и Орки, о &lt;br /&gt; которых вы много слышали во дворце. Если ему верить, то Гоблины - это &lt;br /&gt; страшные и отвратительные злые духи ростом примерно с человека, которые &lt;br /&gt; верой и правдой служат волшебнику. Их мало кто видел. И совсем уж никто и &lt;br /&gt; никогда не видел Орков. Говорят только, что они повыше и посильнее. Но и с &lt;br /&gt; теми, и с другими лучше не встречаться. &lt;br /&gt; В пути вы еще раз обдумываете последний совет Майлина: Барлад Дэрт &lt;br /&gt; достаточно могущественный волшебник, чтобы даже малой частицы его &lt;br /&gt; мастерства, переданной особо доверенным воинам, хватило не только на то, &lt;br /&gt; чтобы противостоять вашим заклятиям, но и наложить на вас свои, не менее &lt;br /&gt; быстрые и сильные. Будьте осмотрительны! &lt;br /&gt; Но вот королевским владениям приходит конец. Здесь надо спешиться: лес &lt;br /&gt; заколдован и не пустит всадника. Герольд прощается, и вскоре лишь далекий &lt;br /&gt; стук копыт напоминает, что вы были не один. Черный, таинственный и &lt;br /&gt; неподвижный Зачарованный лес ждет вас. &lt;br /&gt; Если вы готовы к тем неожиданностям, с которыми вам придется &lt;br /&gt; встретиться, тогда вперед, и да сопутствует вам удача!&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Книга-игра</category>
			<dc:creator>Дина</dc:creator>
			<guid>https://vision7.ru/forum/78-274-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>